Optimalisasi Pembelajaran Global melalui Video Game: Potensi dan Tantangan dalam Konteks Pendidikan Indonesia

Authors

  • Arditya Prayogi UIN KH Abdurrahman Wahid Pekalongan, Indonesia Author
  • Riki Nasrullah Universitas Negeri Surabaya, Indonesia Author
  • Mohammad Syaifuddin UIN KH Abdurrahman Wahid Pekalongan, Indonesia Author
  • Qurrota A'yun UIN KH Abdurrahman Wahid Pekalongan, Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.16324681

Keywords:

Pembelajaran, video game, kompetensi global, keberlanjutan, kesenjangan teknologi

Abstract

Pembelajaran berbasis video game menawarkan pendekatan inovatif untuk mengembangkan kompetensi global siswa, seperti pemikiran kritis, kolaborasi lintas budaya, dan kesadaran terhadap isu dunia. Artikel ini mengkaji potensi dan tantangan implementasi video game dalam pendidikan global, dengan fokus pada konteks Indonesia. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui tinjauan literatur dari jurnal akademik, artikel ilmiah, dan dokumentasi relevan, dianalisis secara tematik untuk mengidentifikasi pola potensi dan hambatan. Hasil analisis menunjukkan bahwa game seperti Mobile Legends: Bang Bang dan DreadOut dapat memfasilitasi kolaborasi lintas budaya dan mempromosikan budaya lokal di panggung global, tetapi implementasinya terkendala oleh kesenjangan akses teknologi, kurangnya pelatihan pendidik, dan isu etika seperti potensi kecanduan. Artikel ini merekomendasikan kolaborasi lintas sektor untuk mengembangkan game edukasi lokal yang relevan secara budaya dan terjangkau, guna mendukung transformasi pendidikan di Indonesia dan kontribusi terhadap tujuan pembangunan berkelanjutan

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adhwa, N., Faeza, N., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Sekolah Dasar. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(2), 329–339. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1723

Aisyiyah. (2025). Temukan 7 Manfaat Bermain Free Fire yang Wajib Kamu Ketahui. https://journal.stikes-aisyiyahbandung.ac.id/temukan-7-manfaat-bermain-free-fire-yang-wajib-kamu-ketahui-e-journal/

Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st century skill. Computers and Education Open, 3(December 2021), 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094

Azizah, M., Prayogi, A., Laksana, S. D., & Saputro, A. D. (2025). Descriptive study of the role of Artificial Intelligence technology in education. Education Literature: Journal of Education and Teaching, 1(1), 38–44. https://journal.melek.id/index.php/eljet/article/view/128/30

Evandri. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Journal of Education and Culture (JEaC), 04(1), 84–102.

Fathurrijal, F., Hamudani, H., Rahmawati, E., Ishanan, I., & Abdillah, M. Z. (2023). Dampak Negatif Game Online Free Fire Terhadap Perilaku Komunikasi Anak Pemain Game Online Free Fire Di Dusun Bile Tepung Lombok Barat. SOSIO EDUKASI Jurnal Studi Masyarakat Dan Pendidikan, 6(2), 74–83. https://doi.org/10.29408/sosedu.v6i2.22128

Hadisaputra. (2022). Strategi Pemanfaatan Game Online Dalam Mendidik Anak Usia Dini. NANAEKE: Indonesian Journal of Early Childhood Education, 5(1), 1–14. https://doi.org/10.24252/nananeke.v5i1.26721

Hartanto, Y., Michael, Sanjaya, T., & Windranata, T. (2020). Pengaruh Game Berbasis Coding Terhadap Keberlanjutan Minat Belajar Programming Siswa di Batam, Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi, 6(1), 19–27. https://doi.org/10.52643/jti.v6i1.845

Kelly, S., Magor, T., & Wright, A. (2021). The Pros and Cons of Online Competitive Gaming: An Evidence-Based Approach to Assessing Young Players’ Well-Being. Frontiers in Psychology, 12(May), 1–9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.651530

Marandanis, M. R., Zacharias, B. R., & Revelino, R. (2023). Analisis Budaya Visual Pada Game Dreadout. Seminar Nasional Desain Dan Media, 46–60. https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/semnasdesainmedia/article/view/6976

Martha, A., Gusman, R., Mayasril, N., & Putri, D. N. (2022). Pengertian, Tujuan, dan Dampak Pendidikan Global. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 2473–2481. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/11852%0Ahttps://www.jptam.org/index.php/jptam/article/download/11852/9120

Milla, D., Zulkipli, Sahar, A., Reliubun, A. S., & Amri, H. (2024). PENERAPAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN: MENGHADAPI KENDALA, MENCIPTAKAN SOLUSI. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(6), 7416–7425. https://doi.org/http://doi.org/10.54373/imeij.v5i6.2109

Mulachela, A., Rizki, K., & Wahyudin, Y. A. (2020). Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain). Indonesian Journal of Global Discourse, 2(2), 32–51. https://doi.org/10.29303/ijgd.v2i2.17

Prajanti, S. D. W., Margunani, M., Rahma, Y. A., Kristanti, N. R., & Adzim, F. (2021). Kajian Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Yang Inklusif Dan Berkelanjutan Di Kota Semarang. Jurnal Riptek, 15(2), 86–101. https://doi.org/10.35475/riptek.v15i2.124

Prayogi, A. (2021). ANALISA PENGGUNAAN VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA DAKWAH. HIKMAH, 15(2), 157–180. https://doi.org/https://doi.org/10.24952/hik.v15i2.4127

Prayogi, A. (2024). Application of Video Games as Part of Learning Islamic History. EDUTREND: Journal of Emerging Issues and Trends in Education, 1(1), 20–27. https://doi.org/10.59110/edutrend.300

Prayogi, A., Hami, W., & Nasrullah, R. (2024). How Video Games Can Become a Tool for Social Policy Criticism: A Study. SOCIAL SCIENCES INSIGHTS JOURNAL, 2(1), 37–45. https://doi.org/10.5281/zenodo.11180200

Prayogi, A., Irfandi, & Kurniawan, M. A. (2024). Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif : Suatu Telaah Complex : Jurnal Multidisiplin Ilmu Nasional. Complex : Jurnal Multidisiplin Ilmu Nasional, 1(2), 30–37. https://ejurnal.faaslibsmedia.com/index.php/complex

Prayogi, A., Isbah, F., & Ali, F. (2023). Review The Utilization Of Video Games As A Learning Media For Islamic Religious Education. ’Edification Journal, 6(1), 1–17. https://doi.org/10.37092/ej.v6i1.545

Prayogi, A., & Nasrullah, R. (2024). Artificial Intelligence dan Filsafat Ilmu : Bagaimana Filsafat Memandang Kecerdasan Buatan Sebagai Ilmu Pengetahuan. LogicLink : Journal of Artificial Intelligence and Multimedia in Informatics, 1(2), 144–155.

Prayogi, A., Nasrullah, R., Pujiono, I. P., Setiawan, S., & Syaifuddin, M. (2025). Pariwisata Digital Populer: Kajian Destinasi Wisata Berbasis Video Game. TOBA: Journal of Tourism, Hospitality, and Destination, 4(1), 40–48. https://doi.org/10.55123/toba.v4i1.4923

Prayogi, A., Wasito, A. T., Alghiffary, M., Abdurrahman, U. K. H., & Pekalongan, W. (2022). Creative Industries And A Social Resistance: A Conceptual Study of Video Games as a Medium of Social Resistance. Noctis, 01(01), 1–10. https://journal.uns.ac.id/noctis/index

Prayogi, A., Pujiono, I. P., Setyawan, M. A., Setiawan, S., & Nasrullah, R. (2025). Penguatan Kreativitas Melalui Praktik Ecoprint Bagi Warga Desa Majakerta Pemalang. NJCOM: Community Service Journal, 1(2), 34-41.

Pujiono, I. P., Prayogi, A., Shofiani, R., Yuliyanti, T., & Iskarim, M. (2024). Pemanfaatan Artificial Intelligence untuk Mendukung Tugas Guru di SMA Pemanfaatan Artificial Intelligence untuk Mendukung Tugas Guru di SMA Negeri 1 Bodeh. Jurnal Parameter, 36(1), 77–89. https://doi.org/10.21009/parameter.361.05

Putra, K. A. A., Adhi, R. W., Fadlilah, N. I., & Helyana, C. M. (2023). Game Edukasi “Perjalanan Si Koko” Sebagai Media Pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88–96. https://doi.org/10.31294/icej.v3i1.1784

Putri, T. E., Nuraini, A. F., Herman, T., & Hasanah, A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa Kelas Ix Di Salah Satu Smp Negeri Cimahi. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 49–54. https://doi.org/10.33087/phi.v8i1.329

Rambe, A. H., Parapat, H. F., Hadinata, R., & Hasratuddin. (2024). PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR. ELSE (Elementary School Education Journal), 8(3), 117–132. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30 651/else.v8i3.24251

Sappile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Mubarok, A. S., & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(1), 714–727.

Sholeh, M. I., ’Azah, N., Sholihan, Arifin, Z., Sokip, & Syafi’i, A. (2024). Penerapan Game Edukasi dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Minat Siswa di MAN Tulungagung. Science Education Research (Search) Journal, 3(1), 1–14. https://doi.org/https://doi.org/10.47945/search.v3i1.1541

Sinambela, S. M., Lumbantobing, J. N. Y., Saragih, M. D., Mangunsong, A. F., Nisa, C., Simanjuntak, J. P., & Jamaludin. (2024). Kesenjangan Digital dalam Dunia Pendidikan Masa Kini dan Masa Yang Akan Datang (Studi Kasus di SMP N 35 Medan). Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(3), 15–24. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i3.3003

Sitorus, C. S. L., Hutagalung, D. P., & Sari, Y. (2024). Analisis Pengaruh Aplikasi Game Online Mobile Legend Di Kalangan Muda. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian Dan Angkasa, 2(5), 40–49. https://doi.org/10.62383/algoritma.v2i5.121

Wibowo, T., & Kelfia Limanda. (2020). Penggunaan Naratif Dalam Video Game Sebagai Media Edukasi Isu Dunia: Studi Kasus Detroit Become Human. Pixell: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 13(2), 1–6. https://doi.org/10.51903/pixel.v13i2.224

Downloads

Published

22-07-2025

Issue

Section

Articles

How to Cite

Optimalisasi Pembelajaran Global melalui Video Game: Potensi dan Tantangan dalam Konteks Pendidikan Indonesia. (2025). GURUPEDIA: Journal of Teacher and Education, 1(2), 43-52. https://doi.org/10.5281/zenodo.16324681