Optimalisasi Pembelajaran Global melalui Video Game: Potensi dan Tantangan dalam Konteks Pendidikan Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.16324681Keywords:
Pembelajaran, video game, kompetensi global, keberlanjutan, kesenjangan teknologiAbstract
Pembelajaran berbasis video game menawarkan pendekatan inovatif untuk mengembangkan kompetensi global siswa, seperti pemikiran kritis, kolaborasi lintas budaya, dan kesadaran terhadap isu dunia. Artikel ini mengkaji potensi dan tantangan implementasi video game dalam pendidikan global, dengan fokus pada konteks Indonesia. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui tinjauan literatur dari jurnal akademik, artikel ilmiah, dan dokumentasi relevan, dianalisis secara tematik untuk mengidentifikasi pola potensi dan hambatan. Hasil analisis menunjukkan bahwa game seperti Mobile Legends: Bang Bang dan DreadOut dapat memfasilitasi kolaborasi lintas budaya dan mempromosikan budaya lokal di panggung global, tetapi implementasinya terkendala oleh kesenjangan akses teknologi, kurangnya pelatihan pendidik, dan isu etika seperti potensi kecanduan. Artikel ini merekomendasikan kolaborasi lintas sektor untuk mengembangkan game edukasi lokal yang relevan secara budaya dan terjangkau, guna mendukung transformasi pendidikan di Indonesia dan kontribusi terhadap tujuan pembangunan berkelanjutan
Downloads
References
Adhwa, N., Faeza, N., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Sekolah Dasar. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(2), 329–339. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1723
Aisyiyah. (2025). Temukan 7 Manfaat Bermain Free Fire yang Wajib Kamu Ketahui. https://journal.stikes-aisyiyahbandung.ac.id/temukan-7-manfaat-bermain-free-fire-yang-wajib-kamu-ketahui-e-journal/
Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st century skill. Computers and Education Open, 3(December 2021), 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094
Azizah, M., Prayogi, A., Laksana, S. D., & Saputro, A. D. (2025). Descriptive study of the role of Artificial Intelligence technology in education. Education Literature: Journal of Education and Teaching, 1(1), 38–44. https://journal.melek.id/index.php/eljet/article/view/128/30
Evandri. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Journal of Education and Culture (JEaC), 04(1), 84–102.
Fathurrijal, F., Hamudani, H., Rahmawati, E., Ishanan, I., & Abdillah, M. Z. (2023). Dampak Negatif Game Online Free Fire Terhadap Perilaku Komunikasi Anak Pemain Game Online Free Fire Di Dusun Bile Tepung Lombok Barat. SOSIO EDUKASI Jurnal Studi Masyarakat Dan Pendidikan, 6(2), 74–83. https://doi.org/10.29408/sosedu.v6i2.22128
Hadisaputra. (2022). Strategi Pemanfaatan Game Online Dalam Mendidik Anak Usia Dini. NANAEKE: Indonesian Journal of Early Childhood Education, 5(1), 1–14. https://doi.org/10.24252/nananeke.v5i1.26721
Hartanto, Y., Michael, Sanjaya, T., & Windranata, T. (2020). Pengaruh Game Berbasis Coding Terhadap Keberlanjutan Minat Belajar Programming Siswa di Batam, Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi, 6(1), 19–27. https://doi.org/10.52643/jti.v6i1.845
Kelly, S., Magor, T., & Wright, A. (2021). The Pros and Cons of Online Competitive Gaming: An Evidence-Based Approach to Assessing Young Players’ Well-Being. Frontiers in Psychology, 12(May), 1–9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.651530
Marandanis, M. R., Zacharias, B. R., & Revelino, R. (2023). Analisis Budaya Visual Pada Game Dreadout. Seminar Nasional Desain Dan Media, 46–60. https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/semnasdesainmedia/article/view/6976
Martha, A., Gusman, R., Mayasril, N., & Putri, D. N. (2022). Pengertian, Tujuan, dan Dampak Pendidikan Global. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 2473–2481. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/11852%0Ahttps://www.jptam.org/index.php/jptam/article/download/11852/9120
Milla, D., Zulkipli, Sahar, A., Reliubun, A. S., & Amri, H. (2024). PENERAPAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN: MENGHADAPI KENDALA, MENCIPTAKAN SOLUSI. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(6), 7416–7425. https://doi.org/http://doi.org/10.54373/imeij.v5i6.2109
Mulachela, A., Rizki, K., & Wahyudin, Y. A. (2020). Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain). Indonesian Journal of Global Discourse, 2(2), 32–51. https://doi.org/10.29303/ijgd.v2i2.17
Prajanti, S. D. W., Margunani, M., Rahma, Y. A., Kristanti, N. R., & Adzim, F. (2021). Kajian Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Yang Inklusif Dan Berkelanjutan Di Kota Semarang. Jurnal Riptek, 15(2), 86–101. https://doi.org/10.35475/riptek.v15i2.124
Prayogi, A. (2021). ANALISA PENGGUNAAN VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA DAKWAH. HIKMAH, 15(2), 157–180. https://doi.org/https://doi.org/10.24952/hik.v15i2.4127
Prayogi, A. (2024). Application of Video Games as Part of Learning Islamic History. EDUTREND: Journal of Emerging Issues and Trends in Education, 1(1), 20–27. https://doi.org/10.59110/edutrend.300
Prayogi, A., Hami, W., & Nasrullah, R. (2024). How Video Games Can Become a Tool for Social Policy Criticism: A Study. SOCIAL SCIENCES INSIGHTS JOURNAL, 2(1), 37–45. https://doi.org/10.5281/zenodo.11180200
Prayogi, A., Irfandi, & Kurniawan, M. A. (2024). Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif : Suatu Telaah Complex : Jurnal Multidisiplin Ilmu Nasional. Complex : Jurnal Multidisiplin Ilmu Nasional, 1(2), 30–37. https://ejurnal.faaslibsmedia.com/index.php/complex
Prayogi, A., Isbah, F., & Ali, F. (2023). Review The Utilization Of Video Games As A Learning Media For Islamic Religious Education. ’Edification Journal, 6(1), 1–17. https://doi.org/10.37092/ej.v6i1.545
Prayogi, A., & Nasrullah, R. (2024). Artificial Intelligence dan Filsafat Ilmu : Bagaimana Filsafat Memandang Kecerdasan Buatan Sebagai Ilmu Pengetahuan. LogicLink : Journal of Artificial Intelligence and Multimedia in Informatics, 1(2), 144–155.
Prayogi, A., Nasrullah, R., Pujiono, I. P., Setiawan, S., & Syaifuddin, M. (2025). Pariwisata Digital Populer: Kajian Destinasi Wisata Berbasis Video Game. TOBA: Journal of Tourism, Hospitality, and Destination, 4(1), 40–48. https://doi.org/10.55123/toba.v4i1.4923
Prayogi, A., Wasito, A. T., Alghiffary, M., Abdurrahman, U. K. H., & Pekalongan, W. (2022). Creative Industries And A Social Resistance: A Conceptual Study of Video Games as a Medium of Social Resistance. Noctis, 01(01), 1–10. https://journal.uns.ac.id/noctis/index
Prayogi, A., Pujiono, I. P., Setyawan, M. A., Setiawan, S., & Nasrullah, R. (2025). Penguatan Kreativitas Melalui Praktik Ecoprint Bagi Warga Desa Majakerta Pemalang. NJCOM: Community Service Journal, 1(2), 34-41.
Pujiono, I. P., Prayogi, A., Shofiani, R., Yuliyanti, T., & Iskarim, M. (2024). Pemanfaatan Artificial Intelligence untuk Mendukung Tugas Guru di SMA Pemanfaatan Artificial Intelligence untuk Mendukung Tugas Guru di SMA Negeri 1 Bodeh. Jurnal Parameter, 36(1), 77–89. https://doi.org/10.21009/parameter.361.05
Putra, K. A. A., Adhi, R. W., Fadlilah, N. I., & Helyana, C. M. (2023). Game Edukasi “Perjalanan Si Koko” Sebagai Media Pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88–96. https://doi.org/10.31294/icej.v3i1.1784
Putri, T. E., Nuraini, A. F., Herman, T., & Hasanah, A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa Kelas Ix Di Salah Satu Smp Negeri Cimahi. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 49–54. https://doi.org/10.33087/phi.v8i1.329
Rambe, A. H., Parapat, H. F., Hadinata, R., & Hasratuddin. (2024). PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN AKTIVITAS SISWA PADA PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR. ELSE (Elementary School Education Journal), 8(3), 117–132. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30 651/else.v8i3.24251
Sappile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Mubarok, A. S., & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(1), 714–727.
Sholeh, M. I., ’Azah, N., Sholihan, Arifin, Z., Sokip, & Syafi’i, A. (2024). Penerapan Game Edukasi dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Minat Siswa di MAN Tulungagung. Science Education Research (Search) Journal, 3(1), 1–14. https://doi.org/https://doi.org/10.47945/search.v3i1.1541
Sinambela, S. M., Lumbantobing, J. N. Y., Saragih, M. D., Mangunsong, A. F., Nisa, C., Simanjuntak, J. P., & Jamaludin. (2024). Kesenjangan Digital dalam Dunia Pendidikan Masa Kini dan Masa Yang Akan Datang (Studi Kasus di SMP N 35 Medan). Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(3), 15–24. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i3.3003
Sitorus, C. S. L., Hutagalung, D. P., & Sari, Y. (2024). Analisis Pengaruh Aplikasi Game Online Mobile Legend Di Kalangan Muda. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian Dan Angkasa, 2(5), 40–49. https://doi.org/10.62383/algoritma.v2i5.121
Wibowo, T., & Kelfia Limanda. (2020). Penggunaan Naratif Dalam Video Game Sebagai Media Edukasi Isu Dunia: Studi Kasus Detroit Become Human. Pixell: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 13(2), 1–6. https://doi.org/10.51903/pixel.v13i2.224
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Arditya Prayogi, Riki Nasrullah, Mohammad Syaifuddin, Qurrota A'yun (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Arditya Prayogi, Riki Nasrullah, Singgih Setiawan, M. Adin Setyawan, Mohammad Syaifuddin, Supervisi Akademik dan Kepemimpinan Pendidikan dalam Meningkatkan Profesionalisme Guru: Analisis dan Refleksi atas PERMENPAN 21/2024 , GURUPEDIA: Journal of Teacher and Education: Vol. 1 No. 1: January 2025
Similar Articles
- Arditya Prayogi, Riki Nasrullah, Singgih Setiawan, M. Adin Setyawan, Mohammad Syaifuddin, Supervisi Akademik dan Kepemimpinan Pendidikan dalam Meningkatkan Profesionalisme Guru: Analisis dan Refleksi atas PERMENPAN 21/2024 , GURUPEDIA: Journal of Teacher and Education: Vol. 1 No. 1: January 2025
- Laily Nur Zakiya Laily, Relevansi Pendidikan Agama Islam Berbasis Pengarusutamaan Gender , GURUPEDIA: Journal of Teacher and Education: Vol. 1 No. 1: January 2025
- Nur Ismianah, Muhammad Amanulloh Mz, Education Policy 2025: Between Hope, Reality and Implementation , GURUPEDIA: Journal of Teacher and Education: Vol. 1 No. 1: January 2025
- Inzalul Akhyar, Aep Saefullah, Literatur Review Eksplorasi Budaya Organisasi KMIK Jakarta dalam Mewujudkan Nilai Keislaman, Keilmuan, dan Kekeluargaan , GURUPEDIA: Journal of Teacher and Education: Vol. 1 No. 2 (2025): July 2025
You may also start an advanced similarity search for this article.


